郭秉鈞(B86/R90, 7Quark 執行長)


訪問對象:郭秉鈞
訪問者:林首志、吳冠穎
2019年12月21日星期六
  • 基本介紹
我叫郭秉鈞,大學是b86的。業界大家都叫我Sakura,我是大學畢業左右就開始做遊戲,研究所的時候就有在公司兼職,然後做遊戲做到現在快要二十年了。一直從單機2D遊戲做到3D,做過最早Xbox一代,碰過一點PS3遊戲,一直做到網路遊戲起來,網路遊戲跟web遊戲都做過。後來第一間公司是在昱泉,那時候做線上遊戲,後來去鈊象電子的時候就去做了大型機台的遊戲,然後後來離開鈊象以後自己開了一間手機遊戲公司,作手機遊戲做到現在。
  • 為甚麼會想進入遊戲產業
主要應該是兩個原因: 一個是小時候對玩遊戲很有興趣,但是加入遊戲業的人對於玩遊戲很感興趣的人應該很多,那以前我在國高中時候玩遊戲應該是沒有多久就是對程式設計很有興趣,國高中的時候就養成破解人家遊戲的壞習慣,很早就是以破解人家的遊戲為樂;到網路遊戲時代就是切換到破解人家的封包跟bug,後來就覺得這樣不務正業,一方面對文本或內容的東西很感興趣,所以大學的時候修過一些課,就決定走遊戲開發,那時候剛好有林一鵬老師跟歐陽明老師的支持,所以三五好友就在台大開始寫遊戲,參加遊戲比賽,因為有遇到教授的支持,就開始做研發。
  • 覺得系上的哪些課程或是活動對進入遊戲產業有幫助
我覺得大多數的課程都是有用的,因為其實你不知道什麼時候會有用,因為做遊戲是個很動態,迭代比大多數的軟體產業還快,因為他不是一個單純的工程問題。做遊戲比較像是面對人的問題。就像我常常在跟人說做遊戲是一個,首先你要讓別人覺得開心,然後中間順便賺一點錢的活動,跟大部分的服務就是你可能會先去判斷他好不好再決定要不要付錢不太一樣,有時候你甚至是被娛樂到你還是不會付錢,所以說它是一個極端面對人的情感的服務。所以我覺得大多數的課程都還蠻有用的,因為台大的課程其實是打底的成分居多,而不是教你app或是語言的使用方式,所以都好好學其實都有用。即使是通識教育,其實我在大學的時候有些通識教育課,有時候你不知道他在講什麼的那些東西,然後最後有用的東西其實蠻多。因為遊戲是個雜學,是一個雜學家可以好好發揮的地方,所以都學都有用。
  • 大學時修的專題和現在的方向有沒有關聯
多半是不用過多久就沒有關聯了,但是沒有關連也沒關係。就像我剛剛講的,我覺得這種東西已經有一點像是人生問題了,就是一個時期一個時期就是把那時候該學的或是該報告的技術或知識好好把握,哪時候有用其實你不會知道,所以你修專題的時候也不用想說對將來有沒有幫助,就是好好做就對了。如果你真的覺得這個十之八九不會用到,你就乾脆不要做這件事情,把握時間去做你覺得會有用的事情。
  • 很多人都說在台灣走遊戲業前景不好,對這個有甚麼想法
在台灣遊戲業前景不好是一個假議題,也會有人覺得炸雞排沒有前景,各行各業做不好就會覺得它前景不好,但是台灣市場的成長也是每年都維持30%以上,都是世界成長排名前幾的市場,所以你說它是前景不好嗎?應該是看的到吃不到的成份居多吧。那個人來說我是覺得前景其實是不錯的,很值得優秀的人去拚看看,其實是還OK。但是我也可以理解為甚麼有人覺得前景不好,因為其實台灣的遊戲業也是不斷地在一個選擇或是十字路口的狀況下前進。因為現在台灣博弈產業很夯,所以很多人都去做博弈了,尤其是可能對遊戲的內容可能沒那麼在意的高端人才,博弈對他們的吸引力很大,然後做一做就覺得博弈也是很無聊,然後就不做了就去做別的。所以這就要看你覺得博奕遊戲算不算遊戲產業,因為有人覺得算有人覺得不算,也是很難去描述的問題,應該說遊戲產業這個詞是很模糊。不過我覺得前景不會不好,但所有事情都要分兩件事情來看,一個是說你是要在這個產業裡面做尋找藍海的那一種人,就是說隨時隨地去找市場的空缺和機會;還是說你要使用既有的規則,然後想辦法在各方面像是服務的創新或者是你產業的創新,或者是你減少你的內耗或是成本等東西來擠壓出利潤,就可以跟人家競爭,降低自己的成本或提高自己的差異度來做競爭。所以本來就是可以去找藍海,或是在紅海裡面找不同的點去做競爭。如果可以做到這件事情的話,我覺得有甚麼前景不好的問題,不然就不會有這麼多獨立遊戲的開發者不斷的想來做這個東西。
  • 就您的觀察,台灣的遊戲業和國外的遊戲業的生態有什麼不同
這個東西有點太大。我覺得台灣遊戲業跟國外遊戲業比較大的差別是對於商業化的認知,就是台灣也有很多知名的大公司,他們做出了不錯的遊戲也賺到錢,成為你能夠說的上在檯面上遊戲的企業,但是新投入遊戲業產業的,至少近幾年,因為獨立遊戲這樣子發光發熱的拼命進入,但是死亡率卻非常的高,雖然這件事情在世界各地都差不多。就是本來小公司的風險就是高,那大公司就是相對穩定,但是我覺得海外開發者跟台灣開發者最大的區別就是對於商業化的想法跟認知有一段落差,就是普遍來說台灣開發者更沒有意識到遊戲是一個產品,產品就是要賺錢,那不賺錢的產品就沒有然後了。所以台灣的開發者比較沒有認知到這件事情,往往就是覺得做遊戲就是個夢想之類的東西。其實夢想跟要賺錢這兩件事情原本就不衝突,可是我不知道為什麼到了台灣就好像衝突一樣,就是說跟你談錢就是沒有夢想,好像是跟你談錢就是要做博弈這種感覺,好像都不能談錢,在台灣很多開發者好像都是這樣的現象。所以往往會造成比如說像業務行銷的專業的人跟研發專業的人中間就會有代溝,然後這種代溝在哪個公司或是整個產業到處都可以看到,然後也不會有人對理解這個代溝有興趣,然後往往我在業界看到的情形都是研發人員對於這種市場人員都有還蠻強烈的敵意,所以這是一個比較不是很好的現象。然後海外獨立的成功的遊戲開發者,你會發現他們其實都非常的了解市場,他們知道自己的東西要賣給誰,知道怎麼去推廣或是行銷自己的東西;那台灣的話只有很少數很少數的人,你會發現台灣能夠做起來的人,其實都是就是了解這件事情的人,或者是他的背後或團隊的人,知道東西要賣給誰,然後知道要怎麼去把東西推到大家都看的到。然後如果做不到這件事情,其實就是窩在那邊自己做得很開心,但是最後一定是不會成功,因為不賺錢就是要解散了。我覺得這個是最大的差別。但是你如果說業界生態的話,我覺得他就是一個市場,就是以現在的遊戲業來說,每一個市場,如果你講手機遊戲的話,因為我現在對手機遊戲比較了解一點,就是其實每一個國家都差非常多,所以說消費市場來看的話,每一個國家的差異是很大的,然後台灣的開發者多半還是比較了解亞洲區. 東北亞. 日韓這樣。那其實台灣的開發者不怎麼了解中國市場,然後而且多半對東南亞市場沒有興趣;然後再來就是雖然很想做歐美市場,但是完全不會做,因為太遠,所以大概是這樣。這件事情反過來到歐美的開發者來說也是一樣的,他們對亞洲市場也是陌生的,然後也不懂,也不了解,其實也不會做。你說一個美國人跑到東南亞去,做東南亞遊戲,其實不會;可是不一樣的地方是,我覺得歐美的人更喜歡找人家合作,台灣人比較喜歡通通都自己弄,然後只要你弄過一次就知道其實不行,就是弄不起來,就是你一定要去找合作,我覺得這是一個很大的情感上的差別。那有沒有良好的切換其實差不多就一半決定你會不會失敗,但是沒有注定你會不會成功,因為成功這件事情本來就是一個rare case。
  • 遊戲業大公司和新創公司的比較
我覺得以遊戲業來說的話,大公司和新創公司的區別比較準確來說應該是有沒有做過成功賣錢的遊戲,比較不像是公司的大小,因為多的是人跟老闆拿了三千萬或五千萬,然後兩年之內把他燒完,這樣也不能算是大公司啦,雖然他一開始可能就有五十個人。我覺得比較像是說因為台灣有一些龍頭公司,然後他很大,然後也持續的在賺錢。這些遊戲公司跟三五好友出來創業成立的公司最大的區別,當然第一個是資金的問題,不過比較主要的差別是大公司比較會有做遊戲的規則,也就是固定的pipeline。這個pipeline不見得是他們當時成功的時候的pipeline,但因為遊戲在開發上本來就是一件非常混沌,非常fussy的事情,所以多半大公司會控制不要讓他太過發散,都有一些規則。新創公司就比較像是你到底可以多麼有手腕的control這個混沌,所以最大的差別可能就像是,在小公司裡面可以大家聚在一起吃個下午茶,覺得某一件事情很有趣,然後大家覺得還不錯,於是隔天就開案了,而大公司可能就會需要一個開案的流程。但是真的要說最大的差別的話,我覺得還是接觸人的各種經驗。就是因為大公司會有很多的合作對象,然後他們會有各種方式可以透過合作取得一些基本的營收,然後他們的遊戲也比較會跟各種人合作。小公司當然也可以跟各種人合作,但是就是你要很辛苦的去找各種合作機會。在大公司工作比較像是你只要負責一個小環節就好,每一個人只要做好自己的那一塊,大概就會有上面老闆或誰就把這些東西接起來。小公司則是每一個人好像都要負責很多事情,不大會有你只需要坐在那邊coding這種事情,就是大部份事情你可能都略有耳聞,或者是也需要知道一下,或者是要積極參與討論,我覺得這是最大的差別,有人喜歡A,有人喜歡B。那我們在成立我們公司的時候,我們其實是用比較貼近大公司的一些作法在經營小規模的公司,因為我自己還是比較想要做大遊戲,所以其實我們公司不太像是所謂的獨立遊戲公司。因為規模如果大不起來的話,就比較沒搞頭。所以我覺得最大的差別還是人的差異,就是如我剛剛講的,因為大公司已經這樣運作好一陣子了,因為規則已經在那了,所以你一進去就是一個part,那你這個part只要能夠好的運轉,那整個系統就是會運轉。那小公司比較不是一個已經運轉得很順的一個機器,所以你進去的時候可能這裡要修,那裡要修,就壞掉的東西你會覺得很多,沒做的事情很多,所以就看你有沒有想要去把這些東西都做一做。那如果你的人越是有這種想法,那小公司成功的機會就越高。那如果大家都只想要做自己的part的話,那成功的機率當然就會下降,多半是這樣子。
  • 在遊戲業遇過最印象深刻的事情
比較有趣的事情就是,你努力做你的遊戲,雖然他可能不是很紅或是不是很賣錢,但是他always會有fans。就是如果你的遊戲做得還可以,然後你也展現你的誠意好好去做他,然後可能因為一些原因,比方說你不會推廣或者是錢坑挖得不好,最終導致他沒有讓你賺錢,也沒有紅起來。但是你會發現說只要你有努力,你always會得到粉絲,然後那些粉絲可能就會在很奇特的場合給你一些支持鼓勵之類的。就像是我們在2016還2017的時候參加台北電玩展,就是展我們家那隻貓嘛,就是我們家那一隻貓其實還算是不錯,然後現在總和來說也沒有真的讓我們賠到錢,就是總和來說已經是賺的。然後那隻貓就是有一些粉絲,而且死忠的還算有一些。當然貓本身沒有紅起來,但是反正後續會持續再去做他這樣子,但是有一年台北電玩展的時候,因為我們有展,結果做捷運回家的時候旁邊那個人就在玩那個我們家的貓的那個遊戲,然後我看他玩了一下,然後他玩的還蠻後面的,然後我就一直在看他玩,然後他發現有人在看他玩,然後他就看了我一下,然後他就發現欸這不就是剛剛在展場上的那個嗎,然後他就開始跟我聊,就是他就發現那個cat的作者就坐在旁邊,然後他就超興奮的,然後就想要跟我要簽名,然後我就說這個電子的遊戲我要怎麼簽,就是沒有辦法簽名,就算了這樣子。反正就是你會在這種奇特的場合always發現一些有趣的事情。
  • 創業遇過最大的困難
創業最大的困難當然就是錢燒完了然後背了一屁股的債然後在想著要不要繼續下去這種問題。創業最大的困難當然就是這樣,因為,通常不會以為會大賺啦,但是通常都是以為說至少會有一點基礎的成績吧。但是實際上出來,就是我們剛出來創業的第一款遊戲就讓我們賠了很多錢,就是覺得說應該會有基本的成績吧,結果運營上的負擔遠比想像中的大很多,然後那時候又沒有找人合作的這個想法,所以就算是一個蠻大的失敗。然後在很大的失敗的時候通常就會第一個就沒錢,然後大家就會看不到成功的可能性,那自然就是會有人想要走這樣,當然會有人想要留下來。所以你就會進入一個沒人沒錢的狀態。那最大的困難應該就是在這種時候你有很多選擇,就是要勒緊褲帶繼續做呢,還是乾脆就不要做了,或者是找人合作呢。那最大的困難就是,還是要做決定的,因為當下已經是現實,就是沒賺錢是個現實,然後所以我覺得最大的困難就是,反倒不是真的沒錢這件事情,因為沒錢就去搞錢嘛,沒人就去搞人嘛,那最大的困難應該是你要怎麼去救還想做的人,然後需要快速的做些決定,在資源欠缺的狀況之下做決定吧,我覺得這是創業比較困難的事情,但是always就是習慣就好。
  • 對想進入遊戲業的資工系學生有什麼建議
好好讀書,然後把語文練好,就是你不知道要幹麻的時候就是讀語文,這也是我常常給人家的建議。想像一下你coding其實不怎麼樣,因為這世界上會coding的人其實很多,然後玩的遊戲也沒人家多,然後知道的動漫的什麼相關冷知識好像也很少,也沒有真的很宅。但是重點是coding也不怎麼樣,阿你也不會畫畫。簡單的來說就是擺在哪裡可能都是一個不大好用的人,但是你跟人家講我會講十國語言,那你就贏啦,那些都不重要。只要你是一個工程師但是你有很強的語文能力,你是一個繪師有很強的語文能力,跟你是一個企劃人員有很強的語文能力,或甚至你是個VE你有很強的語文能力,或者你做了老闆你有很強的語文能力,語文能力永遠都超好用的。就是如果你不知道你要幹麻,你有一個很專業的知識那當然很好,但是語文能力always是一個multiplier,就是他always都是一個在哪邊都很好用的東西,而且絕對不會浪費時間,你可能學了很多東西學完了以後你也不知道要幹麻,但是語文就是只要你遇到了一個講那個語文的人就會忽然覺得學這個東西真好用。所以我的建議反而會是你有在學的東西就好好學,然後不要排斥接觸任何新知識或者是新玩具,或者是新的黑科技,或者是忽然有個新的東西。那如果你都不知道要幹麻或是那些東西都沒有辦法讓你提起興趣的話,就去把語文練好,隨便挑什麼語文都一樣,不用每一年去關心什麼排行榜之類的,就是哪個語文最好用的排行榜。因為現在一定是中文嘛,所以就是中文英文現在一定是前兩名嘛,那至於剩下的你說日、韓、東南亞的語文,說不定現在東南亞的語文還排在前面也說不定。那你去學俄文好嗎?很好阿。因為現在俄羅斯的市場不錯阿。那錢幾年你怎麼會知道俄羅斯的市場不錯呢?那他很不錯的時候你花半年就學得起來嗎?不行,其實很難嘛。所以你always保持學習的態度,就是如果你不知道要幹麻就學語言,其實就差不多了,你的人生差不多就進入了人生成功組。這是我由衷的建議,就是對任何人的人生建議,就是你不知道要幹麻你就學語言就對了,絕對不會錯,學語文打電動也很方便呀。你看你學韓文你就可以有第一首的韓文資料啊,因為其實在台灣韓文的資料非常欠缺,就是大家只知道韓劇,但是不知道韓國有什麼遊戲。韓國出了什麼新遊戲沒有人知道,巴哈姆特也不知道,就是都很少很少的新聞,但是韓國明明就是個遊戲大國,可是在這邊幾乎很難取得韓國的遊戲資訊,學語言很有用的。那你更不會知道俄羅斯的遊戲市場發生什麼事,太難了對不對。所以你說要發一款遊戲在俄國,你要怎麼保證他能夠成功?根本沒有辦法,等於是把一個東西丟到黑洞裡面然後看看他會不會浮起來這種感覺,就完全是瞎打嘛。就是現在上遊戲不流行忽然就發全球,就是你要發行,就是發你懂的市場。我的建議就是學語文,語文always有用,always是非常有用的東西,不管你是學什麼。但是前提當然是你基本的東西不要放掉,就你在資工就好好把資工的東西讀起來。那你讀完以後忽然覺得資工沒有搞頭,這也很好阿,也沒有不好阿。就是你就是變成一個會寫程式的炸雞排的人。那你還是在某一些時候還是比只會炸雞排的人強一點。可是如果你跟人家講說我會炸雞排,我會講八國語言,那你就贏了阿,因為你可以去世界各地炸雞排阿,只是你想不想而已。

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