王瀚宇(R02網媒, 赤燭遊戲共同創辦人)

採訪者:劉晧安、陳昕

Q: 請您先介紹一下自己

A: 我是台大網媒所畢業的,到現在為止有四款商業遊戲上架,第一款遊戲constant C是我在大學時的畢業專題,最後被鈊象買進去做成一個完整的作品,在做完constant C後我才來到台大網媒所就讀,畢業後和其他人共同創立赤燭遊戲,在返校,還願這兩款遊戲中,負責優化,移植到不同裝置等,在九日中負責戰鬥設計。


Q: 一開始就有想要做遊戲的念頭嗎,為什麼最後選擇了遊戲?

A: 高中的時候,在玩portal 2這款遊戲中,他用解謎,關卡設計去敘述故事,讓我有種自己化身為電影中的主角的感覺,發覺遊戲製作者透過互動的方式,讓玩家能夠自己去思考,獲得反饋,而不是單靠遊戲製作者所給予的,這也映射到還願這款遊戲,不把劇情主動講出來,而是要玩家自己去解出劇情。因為portal 2是我當年最愛的一款遊戲,我所製作的第一款遊戲constant C也有很大的一部分是reference他,可以說我是因為想要做遊戲,才在大學念資工系的,而不是到了資工系才選擇做遊戲。


Q: 對於加入遊戲業有甚麼看法,會想要勸退後人嗎?

A: 我沒有辦法給你確切的答案,這取決於你對創作遊戲的愛和經濟壓力的考量,但是這也不代表創作遊戲就一定賺得比別人少,這邊我指的是風險會很高,因為你有可能做了一款遊戲而全球大賣,但是也有可能做出來只有幾千銷量,跟同期比收入少很多,不過我覺得台大的畢業生,身為台灣最頂尖的一群人之一,以你的基本資質,只要在遊戲業好好的做,也不會過得太差。


Q: 求學階段有特別難適應的課嗎?

A: 雖然我大學不是在台大念的,但我最難適應的課是在大學時期的電路,電子,電磁學,在當時認為要念資工要理解底層是怎麼做的,可是我學完還是不理解可以用在什麼地方,作業系統雖然也很難且複雜,但是他很多解決問題的方法都是未來可以用到的,不會有學完不知道要幹嘛的感覺,我覺得難是小事,考試的成績本身不是特別重要,重要的是你學到的東西在未來能夠成為你解決問題的手段,我覺得這些東西比較有意義。


Q: 系上的課對遊戲製作有怎麼樣的幫助?

A: 最主要的是有期末專題要做的課,因為我在高中就已經立定志向要做遊戲,所以我都會把我要做的專題設定成跟遊戲相關的,在網媒所的時候,我上的課幾乎都是要做期末專題的,我也在此獲得很多學習跟實作的機會。


Q: 在鈊象工作時獲得的經驗,以及製作 Constant C 時公司給的資源多嗎?

A: 鈊象是在2012的時候找我進去工作的,Constant C則是在2014年的時候上架的,在那個時候他們有考量到Steam或許是未來的趨勢,抱持著預判未來的想法讓我們試試看,不過他們的研發主力還是在fb小遊戲和手機遊戲上,他們給我們最基本的資源是幫我們找到遊戲開發的人,還有薪水,其實這樣就已經幫助我們很多了,因為單靠自己的存款開發遊戲是很不現實的,我們很幸運的是鈊象在當時有多餘的資源去擴展開發的方向,然後找了我們這群學生團隊來嘗試。錢的部份他們沒話說,但在行銷,市場選題或技術等,由於他們前面沒有人去嘗試單機遊戲這塊的領域,所以沒有前輩能帶領我們,我們當時也才剛畢業,能力不足,沒辦法在這麼短的時間內學這麼多東西,把我們的遊戲變成一個可以賣到全球的作品。我對鈊象是抱持著正面觀感的,他幫助了我在這個行業的第一步,我們雙方都是良善的在互動,雖然到最後的成果不盡人意,但是如果沒有那第一步,我們後續也不會做出返校這款爆紅的遊戲。有一些投資並不一定會在當下獲得效益,但是過得比較好的那些公司願意拿資源去嘗試這些東西其實都會在業內累積起來,總而言之,鈊象在錢和人力的部分幫助了我們很多,但是在技術,和怎麼樣把遊戲全球化這方面幫助不大,但同時他們也讓我們自由發揮。所以,我不會把失敗的原因歸咎於他們,說實在就是我們當時能力不足,雙方都在想辦法摸索,不過沒辦法達到足夠的水準而已。


Q: 做遊戲的時候,有用遊戲引擎嗎?還是是自己從頭開始製作的?

A: 在我製作Constant C的時候unity還沒有起來,所以我最早的時候是從底層開始一行一行刻的,在unity還沒爆紅前,自架引擎是主流,因此我最早的時候會自己做引擎,那個時候我用OpenGL或XNA自己架框架來做遊戲引擎,但是這樣做很累,因為做遊戲引擎要花一堆時間,遊戲引擎不夠的話你還要去用遊戲編輯器才可以去企劃,編輯裡面的東西,製作遊戲還需要去考慮使用者介面,怎麼樣讓企劃作關卡設計,在還沒探討遊戲的內容時就要浪費很多時間,最後unity出來也算是一統江湖,不用讓人耗費心思在引擎上,畢竟你是來創作遊戲內容的,不是來做框架的,不過從另一方面來說,即使你現在用unity,你也可以自己做工具,讓你的unity比其他人的更好用,更有效果,但對大部分的人來說,除非你要做的遊戲機制是很特殊的,否則不需要你自己去做底層實作,而是利用上層的工具就可以把遊戲做好。


Q: 在使用遊戲引擎的時候,會對各式各樣的按鈕感到困擾嗎?

A: 因為我一開始是從底層開始實做的,所以後來在使用各種遊戲引擎的時候沒有遇到甚麼困難,基本上,unity就是設計成讓你能感到舒服的,畢竟他不單單是給工程師用的,而是讓美術,企劃等都可以使用,引擎的製作在使用上是需要讓人覺得越簡單越好的,所以對我而言就像是在用ppt一樣,很簡單。




Q: 赤燭前兩款遊戲都是偏向劇情,而最新一作九日卻是一款橫向卷軸動作遊戲。請問在前兩款遊戲中有什麼經驗被傳承下來,幫助九日以及未來的遊戲開發?

A: 雖然九日的風格和內容跟前兩款遊戲差很多,但是還是有很多東西是可以藉鑑的,像是美術製成,敘事手法,氛圍塑造等,不過我們這邊也有在賭的成分,一般的動作遊戲不太注重這方面的重要性,因為製作的費用很貴而且玩家可能也不在乎,但在另一方面,如果我們把這些做好,戰鬥的方面也有考量到,也有可能在遊戲界成為新的典範,這是非常困難的,因為動作遊戲的好玩性和敘事合理性常常是會有所衝突的,在整合到一個平衡點的時候會十分的困難,所以,我們確實是想把以前累積的東西來增加至九日的脈絡,讓玩家在動作遊戲中也能體驗劇情感。此外,前兩款遊戲帶過來的還有我們的製作文化,在其他的遊戲公司,是由製作人,企劃,去把一款遊戲的方向想的很清楚,然後大家就照著上面的設計去做,不會再有大改動,但我們的製作只會定一個鬆散的框架,剩下的部分,則是由其他人用自己的詮釋把內容填進去,同一幕每個人都有可能參與到製作,把遊戲做成每個人都滿意的模樣,所以我們的遊戲做的很慢,但同時也會讓玩家覺得我們的遊戲在各面向都有考慮到,因為這些是我們整個團隊一起製作的內容,而這個製程文化也被帶入到九日,這也導致我們公司始終維持在小規模,因為當規模太大的時候,很難維持現有的製程模式,太多人也很難維持交集點,無法做出有個性的東西,所以我們很有可能還會在縮小我們的製作規模。


Q: 在目前手遊越來越紅,以及現代人遊戲習慣改變的時代。會不會擔心單機遊戲沒有人玩,會想要擴展到手機上嗎?

A: 其實現在全世界玩遊戲的人數都在上漲,只是手機遊戲的遊玩人數增長較快,所以給人們的錯覺是玩pc遊戲的人在減少,但其實身為pc遊戲的開發者並不會太擔心,此外,遊戲裝置的邊界也很模糊,像是原神在手機,單機,主機這三個地方都可以玩,且遊戲間有流通性,玩家不管從哪個媒介玩到遊戲,都可能會繼續接觸不同面向的遊戲,所有面向的遊戲的遊玩人數都有增加,因此我並沒有那麼悲觀,此外,我也沒有限定自己只能專注於pc遊戲,而是考慮現在這個題目適合製作在什麼地方,對我來說,我是從作品出發的,比如說這個作品,他要這種操作,可以配合的平台是哪些,我就都port過去,像是返校我們就有做手機版的,雖然他是從pc出發,但是當他可以支援手機平台的時候,我們還是會讓他上架。回到問題,我自己是不喜歡跟著時代走,我是建立在我喜歡這個東西,我鑽研這個東西,不管時代怎麼發展,就是在這塊領域做到最好,讓自己能存活下來。


Q: 跟其他遊戲比時會有壓力嗎,要如何調適自己的心態?

A: 壓力是一定會有的,我要一直質疑自己的遊戲,去思考我到底還有哪裏可以做的比其他遊戲更好,這是一個很痛苦的過程,需要很微觀的想這些事情,又很難去確認我這樣的設計是不是比其他人好,會一直自我質疑,但這些都是好事,因為我們的目標就是要比其他遊戲好,可能是因為我們的天分比較好,我自己的經驗是我們真的好好的分析的話是做的到的,我就是想要做掉最上面的那群,雖然聽起來不太理性,但我都會去思考我能不能超越Hollow Knight?我能不能超越隻狼?雖然最後我可能沒辦法做到客觀的超越他,但是我能在某方面做到與他們不同,讓玩家感到新奇,我們在做遊戲的時候會一直想著幾個競品要打贏他,不過最終可能會做出一個新的東西,像我們在做返校的時候參考了The Cat Lady,在還願的時候參考了層層恐懼,雖然這樣講有點自大,但最後我們都成功把遊戲做到了比他們更突出,做遊戲其實跟寫論文很像,我們在複製舊時代的東西時也要去回答下一個世代的遊戲是長什麼樣子的,要交出跟舊時代的遊戲不一樣的答案卷,而且是下一個世代可能大家會喜歡的,所以要去思考,我們在原本的答案之上該怎麼去整合下一個時代的遊戲?


Q: 現在還有在玩遊戲嗎,有的話最近碰的作品是甚麼?

A: 我最近在玩星際拓荒,他是一款老遊戲但我最近才開始玩,他是太空探險遊戲,每個星球都非常精緻,在整個遊戲中,他把整個宇宙這種巨觀的東西跟人當下微觀的東西放在一起,讓你去思考這件事,雖然是一款太空遊戲,卻讓我有種看到人生的感覺,所以我還蠻喜歡這款遊戲的。


 

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