發表文章

目前顯示的是 9月, 2019的文章

黃重憲(B94, 遊戲業軟體工程師)

訪問對象:黃重憲 訪問者:梁振寧、林詠峻  2017年12月29日星期五  1. 系上有許多人十分投入遊戲 (steam / 爐石 SV / LOL),學長當時的情況呢?有沒有什麼看法建議?對於學長來說,有什度契機讓你決定進入遊戲產業嗎? 我們那時候也有很多人在玩遊戲,由於當時沒什麼手機遊戲,大家都是用筆電或家裡的 pc 在玩。看法……其實沒什麼,因為一定會有很多人會玩遊戲。建議的話,就是日常生活的各種事務跟遊戲,優先順序要排好。 契機的話,大概分成兩部分。其中一部分是拉力吧,當時大三大四時在網路上看到 Randy Pausch 教授最後的演講,是有關他的各種經驗跟創立 CMU ETC 的歷程,不過也還沒完全下定決心進入遊戲業。之後在 ptt 上找到了一本書:The art of game design,覺得這本書寫的非常好,然後發現作者就是 CMU ETC 的教授,那時才決定說這滿有趣的,我會想去研究。另一部分是當時大四時有讓每個實駛室展示自己做的東西,當時聽完後似乎沒有特別感興趣的内容,就想說能不能出國唸研究所跟遊戲製作, 差不多就這樣。 2. 關於 Steam 平台或是手機遊戲有沒有什麼看法?比方說上面一些奇怪的,品質低的遊戲之類的看法? 其實整個娛樂產業包括書籍、電影、流行音樂,這幾個產業的發行方式都一直在改變。以遊戲來說,以前你可能是自己先做好再想辦法去找廠商幫你壓成片子,最後擺到遊戲店的架子上才能賣得出去。這個傳統方式因為網路發展之後有了很大的變化,像現在要是想拍電影拍影片就有 youtube 這個平台給你發展。這個出版過程的 accessibility--讓內容製作方能夠賣給用戶或是玩家--中間的阻力是一直在減小的。steam 跟手機包括 android 跟 iOS,其實也是扮演著這個角色,所以說因為阻力減小之後,以前可能在你們眼中品質沒有那麼高的遊戲,出版社根本不會出版的東西,現在才會有機會在這些平台上直接出版。 我的想法是,這絕對不會是一個壞事。這從內容製作方到用戶中間的阻力降低對大家都是有好處的。(間:簡而言之,就是資訊流通變快變簡單對遊戲產業發展或是玩家而言,都是有幫助的?) 應該說,如果出版的過程是掌握在某些出版社或是出版巨頭手上的話,那有些不是大眾的東西因為受眾太小的出版社不會去出版,那麼喜歡”特別口味”的人就