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王瀚宇(R02網媒, 赤燭遊戲共同創辦人)

採訪者:劉晧安、陳昕 Q: 請您先介紹一下自己 A: 我是台大網媒所畢業的,到現在為止有四款商業遊戲上架,第一款遊戲constant C是我在大學時的畢業專題,最後被鈊象買進去做成一個完整的作品,在做完constant C後我才來到台大網媒所就讀,畢業後和其他人共同創立赤燭遊戲,在返校,還願這兩款遊戲中,負責優化,移植到不同裝置等,在九日中負責戰鬥設計。 Q: 一開始就有想要做遊戲的念頭嗎,為什麼最後選擇了遊戲? A: 高中的時候,在玩portal 2這款遊戲中,他用解謎,關卡設計去敘述故事,讓我有種自己化身為電影中的主角的感覺,發覺遊戲製作者透過互動的方式,讓玩家能夠自己去思考,獲得反饋,而不是單靠遊戲製作者所給予的,這也映射到還願這款遊戲,不把劇情主動講出來,而是要玩家自己去解出劇情。因為portal 2是我當年最愛的一款遊戲,我所製作的第一款遊戲constant C也有很大的一部分是reference他,可以說我是因為想要做遊戲,才在大學念資工系的,而不是到了資工系才選擇做遊戲。 Q: 對於加入遊戲業有甚麼看法,會想要勸退後人嗎? A: 我沒有辦法給你確切的答案,這取決於你對創作遊戲的愛和經濟壓力的考量,但是這也不代表創作遊戲就一定賺得比別人少,這邊我指的是風險會很高,因為你有可能做了一款遊戲而全球大賣,但是也有可能做出來只有幾千銷量,跟同期比收入少很多,不過我覺得台大的畢業生,身為台灣最頂尖的一群人之一,以你的基本資質,只要在遊戲業好好的做,也不會過得太差。 Q: 求學階段有特別難適應的課嗎? A: 雖然我大學不是在台大念的,但我最難適應的課是在大學時期的電路,電子,電磁學,在當時認為要念資工要理解底層是怎麼做的,可是我學完還是不理解可以用在什麼地方,作業系統雖然也很難且複雜,但是他很多解決問題的方法都是未來可以用到的,不會有學完不知道要幹嘛的感覺,我覺得難是小事,考試的成績本身不是特別重要,重要的是你學到的東西在未來能夠成為你解決問題的手段,我覺得這些東西比較有意義。 Q: 系上的課對遊戲製作有怎麼樣的幫助? A: 最主要的是有期末專題要做的課,因為我在高中就已經立定志向要做遊戲,所以我都會把我要做的專題設定成跟遊戲相關的,在網媒所的時候,我上的課幾乎都是要做期末專題的,我也在此獲得很多學習跟實作的機會。 Q: 在鈊象工作時獲得的經驗,以及製作 Const...

黃重憲(B94, 遊戲業軟體工程師)

訪問對象:黃重憲 訪問者:梁振寧、林詠峻  2017年12月29日星期五  1. 系上有許多人十分投入遊戲 (steam / 爐石 SV / LOL),學長當時的情況呢?有沒有什麼看法建議?對於學長來說,有什度契機讓你決定進入遊戲產業嗎? 我們那時候也有很多人在玩遊戲,由於當時沒什麼手機遊戲,大家都是用筆電或家裡的 pc 在玩。看法……其實沒什麼,因為一定會有很多人會玩遊戲。建議的話,就是日常生活的各種事務跟遊戲,優先順序要排好。 契機的話,大概分成兩部分。其中一部分是拉力吧,當時大三大四時在網路上看到 Randy Pausch 教授最後的演講,是有關他的各種經驗跟創立 CMU ETC 的歷程,不過也還沒完全下定決心進入遊戲業。之後在 ptt 上找到了一本書:The art of game design,覺得這本書寫的非常好,然後發現作者就是 CMU ETC 的教授,那時才決定說這滿有趣的,我會想去研究。另一部分是當時大四時有讓每個實駛室展示自己做的東西,當時聽完後似乎沒有特別感興趣的内容,就想說能不能出國唸研究所跟遊戲製作, 差不多就這樣。 2. 關於 Steam 平台或是手機遊戲有沒有什麼看法?比方說上面一些奇怪的,品質低的遊戲之類的看法? 其實整個娛樂產業包括書籍、電影、流行音樂,這幾個產業的發行方式都一直在改變。以遊戲來說,以前你可能是自己先做好再想辦法去找廠商幫你壓成片子,最後擺到遊戲店的架子上才能賣得出去。這個傳統方式因為網路發展之後有了很大的變化,像現在要是想拍電影拍影片就有 youtube 這個平台給你發展。這個出版過程的 accessibility--讓內容製作方能夠賣給用戶或是玩家--中間的阻力是一直在減小的。steam 跟手機包括 android 跟 iOS,其實也是扮演著這個角色,所以說因為阻力減小之後,以前可能在你們眼中品質沒有那麼高的遊戲,出版社根本不會出版的東西,現在才會有機會在這些平台上直接出版。 我的想法是,這絕對不會是一個壞事。這從內容製作方到用戶中間的阻力降低對大家都是有好處的。(間:簡而言之,就是資訊流通變快變簡單對遊戲產業發展或是玩家而言,都是有幫助的?) 應該說,如果出版的過程是掌握在某些出版社或是出版巨頭手上的話,那有些不是大眾的東西因為受眾太小的出版社不會去出版,那麼喜歡...

林哲安(B96, 日本新創遊戲公司軟體工程師)

採訪對象:林哲安學長 (B96級) 訪問時間:5/19 訪問人員:陳翰霆、黃秉迦 Q1 請作一個簡單的自我介紹。 A : 我是2011年畢業的。大學畢業時有報考資工所,但當時其實沒有很清楚想要讀研究所還是要直接進公司,沒有很認真準備,因此沒有考上。因為本身對遊戲業很有興趣,當完兵後就決定進了一家台灣的遊戲公司,想先看看業界是長什麼樣子。後來發現就遊戲業而言,海外的發展(不管是歐美、日本、或是中國)會比台灣來的好。因為自己很喜歡日本,從高中開始就有在學日文,所以當時就以日本為目標,在工作的過程中也順便開始在日本讀研究所的準備,最後順利考上了東大的研究所。研究所畢業後在日本進了一家新創的遊戲公司,目前在這間公司工作。 Q2 出國的契機是什麼? A : 台灣的遊戲產業目前的發展比較不好,以大公司而言,大多是以代理為主,自己研發的遊戲沒有作的很好。這個的原因其實很多,不只是技術力的問題,而且普遍的薪資都偏低。因此就環境而言,國外的發展是比較好的。 Q3 日本的研究環境如何? A : 其實在日本讀大學的人數比例比台灣少,研究所又更少,研究所可能超過一半都是外國人,但是相對而言,進了研究所的日本人,就代表他們是真的想要作研究,對研究的熱誠是非常高的,對研究的態度、方法,專業度也是非常高的。因此我認為在這個大家都很認真作研究的環境下,在日本是很適合作研究的。 Q4 對於生涯/職涯規劃的看法,有什麼建議? A : 建議可以早點想想畢業之後想作什麼工作,可以事先學習相關的技能。就像也有一些人,進了資工系之後才發現,其實自己對寫程式沒有興趣。我覺得最重要的是要了解自己,喜歡什麼、想做什麼,從而規劃自己要修什麼課、決定要不要讀研究所。 Q5 如果人生能重來,會再選擇台大資工嗎? A : 會的。當初就是因為對遊戲很有興趣。從國中時期,喜歡玩網路上瀏覽器的小遊戲,進而學習flash和其他程式語言,因為希望有一天能自己製作遊戲,才會把台大資工列為第一志願的。 Q6 有沒有後悔大學生活中沒做的事? A : 我認為多修一點其他系的通識、擴展知識是蠻重要的。因為在畢業之後,不管是進公司或是作研究,自己的知識可能就會往一個方向集中發展,很難碰到其他領域的知識。在大學這個環境,很適合同學去擴展自己的知識,建議同學能多修一點通識,因為有些知識可能...

Vic Chiang (B85, 優必達)

採訪主體:AR/VR、遊戲業 採訪人:陳泂杋、朱玟嶧 Q:現在待的公司主要的業務為何? A:主要是streaming串流,運用雲端機器當作媒介,提供讓遊戲可以在遊戲公司自己的server上運行,包含VR遊戲,接著可以經過我們公司的平台,將遊戲畫面傳送到終端裝置,也就是雲遊戲,所謂的雲遊戲就是你沒有跑任何遊戲主程式,只有跑播放器,因為只是傳送畫面,所以可以讓client端是任何裝置,如TV、手機、平板、VR眼鏡等等。 Q:你們與其他公司合作的方式? A:有些公司只是與我們做資訊方面的交換,有些公司則是與我們有產品上的合作。遊戲這個產業要有:遊戲製作商、平台商、代理商,需要很多方的合作。 Q:學習歷程。 A:我的成績沒有特別好研究所也沒有直升,考研究所也沒考好,考了兩年,第二年考到成大資工所,在無線網路實驗室,唸完後就去當兵,當完兵後就出來工作。 Q:當初除了考研究所外有其他的規劃嗎? A:沒有,就直接想念資工所,我覺得是因為環境因素,現實的講,那時候只要唸完碩士,你的薪水就會多一萬塊,起薪較高,所以許多人都是念完碩士後出來工作,而且我們那一屆又剛好出國念書的人不多,念博士班的人也不多, 所以那時候對我來說,就是跟著普世價值,也就是念完碩士就出來工作。 Q:當初就有想著要往業界發展? A:也沒有特別想著要往業界發展,只是在唸完碩士後,我發現自己沒有很喜歡往學界發展,我比較喜歡自己動手做一些東西比較有成就感,所以我覺得出來工作做產品會比較有趣。 Q:當初在研究所時有特別為了往業界發展作什麼準備嗎? A:當時有想要畢業後就去當四年的國防役,但是因為一些文件上的錯誤,導致沒有成功,所以就去當一般的兵,當完兵後才去準備履歷等等,不過我很剛好的,在快要退伍前,碰到現在的老闆,也是我的同學,邀請我到他的公司上班,我也答應了。 Q:有什麼對學弟妹的工作上建議? A:我其實找工作經歷很少,但我覺得不用把找工作當成太重要的事,找到自己喜歡的東西比較重要,往自己喜歡的東西上發展,不用太擔心自己缺少務實經驗,那些經驗是在工作上累積的,不用在在學期間就去追求許多務實經驗,對我來說去找自己喜歡的東西,增加自己的長處比較重要,我面試看的是潛力,看你對甚麼有興趣,看你對這方面的事情有多少熱情,例如你喜歡網路,就去修了許多網路相關的課程。 Q:出社會之後經歷。 A: ...